Webサイトのユーザージャーニーを改善する方法
ユーザーがサイトに着いてからサイトを立ち去るか購買するまでには、ある地点から次の地点にユーザーを導く一連のステップがあります。ペルソナは顧客の典型を表すことで、特定のユーザーの行動を予想する手がかりになると同時に、顧客のペインポイントに対処する助けになります。マーケターの63%がコンテンツを作る際に、バイヤーペルソナを使っているそうです。 私の経験から、ターゲットの消費者に固有の顧客ペルソナを作成……
ユーザーがサイトに着いてからサイトを立ち去るか購買するまでには、ある地点から次の地点にユーザーを導く一連のステップがあります。ペルソナは顧客の典型を表すことで、特定のユーザーの行動を予想する手がかりになると同時に、顧客のペインポイントに対処する助けになります。マーケターの63%がコンテンツを作る際に、バイヤーペルソナを使っているそうです。 私の経験から、ターゲットの消費者に固有の顧客ペルソナを作成……
UXという言葉が騒がれるようになる前にも、UXデザインらしきものは確かにさまざまな形態で存在していました。この寄稿記事では、株式会社キトヒトデザインでユーザビリティ、UI/UXデザインなどを手がけている萩本さんがご自身で体験したデザインのお話を不定期更新でお届けしています。今回は第10回目です。シリーズ全編はこちら 大学では工学部系のデザイン学科に在籍し、さらに4年から修士にかけての3年間はその学……
人間なら誰でもミスはするものです。ミスは決して喜ばしくはないものかもしれませんが、貴重な学びの機会でもあります。 とはいえ実際には、ミスは突然起こり、そこで初めて学習することになるような状況がほとんどです。さらに1つの間違いによって、そのあと何度も悩まされることになります。そのような状況におちいると、自分から脱却するのは不可能だとさえ思えるでしょう。 おそらく最善の(そして唯一の)防御策は、そもそ……
ゲームが私たちの日常生活の一部になっていることは、驚くべきことではないでしょう。PUBGのようなMORPGであれ、Doodle Jumpのような極めてシンプルなゲームであれ、人々はモバイルやPC、家庭用ゲーム機など何らかのゲームを持っているはずです。現実世界を制圧したゲーム分野はWebサイトにも導入され始めており、巨大なゲーミフィケーションのトレンドを生み出しています。 ゲーミフィケーションの歴史……
Webサイトの特徴とWebサイトの利点、どちらを訴求するのがよいでしょうか? これらはオンラインにおけるコピーライティングのアプローチのあり方について興味深い議論をもたらしています。 マーケティングやセールスでは、プロダクトの特徴よりもプロダクトがもたらす利点を訴求すべきだというのが定説です。しかし、これは常に正しいのでしょうか? 特に、あなたのWebサイトにそれは当てはまりますか? 利点の訴求が……
数週間前、新しい機能をデザインしているときに、あるボタンのテキストについてチームで議論が起こりました。デザイナーやライター、プロダクトマネージャーが全員集まり、2つの選択肢まで絞り込みました。それでも議論は白熱し、最終的に1人のメンバーがユーザーリサーチチームに問い合わせることを提案しました。 数名のユーザーを対象に両方の選択肢をテストした結果、どちらのボタンもユーザーが明確に理解できないとユーザ……
ユーザー体験ではすべての作業が平等に作られているのではありません。自分が関わりを持っている作業を刺激的だと考えましょう。プロトタイプ作りやUIのデザイン、洗練されたプロダクトのアップグレード、そして概して「新しいこと」に関するものはすべて刺激的な作業になる資格を持っています。 メンテナンス作業はあまりうまくいかない傾向にあります。作家Kurt Vonnegut氏の言葉に「人間の特質の欠点として、誰……
この記事では、ウィザードについてお話したいと思います。ウィザードと言っても、帽子をかぶって呪文を唱える人のことではありません。アプリやWebサイトでユーザーを誘導するために使用する段階的なプロセスのことです。 ウィザードは本当に使うべきなのでしょうか? ウィザードは粗悪なインターフェイスを補うだけのものなのでしょうか? この記事では、これらの質問の答えを見つけることができます。 ウィザードとは ウ……
UX MILK特派員のポップインサイト池田(@pop_ikeda)です。UXの第一線で活躍されている方々へインタビュー&対談し、最新のノウハウをお届けする「UXリサーチ最前線」。今回は人工知能を使ったアクセス解析サービス「AIアナリスト」を提供する株式会社WACULの垣内取締役CIO(@yuikakiuchi)にお話を伺いました。 垣内さんはエクスペリエンスデザインで有名なbeBit出身で、UXリ……
1990年代の半ば、パーソナルコンピュータがブームになっていたあの頃、私はSkip-Itで遊ぶごく普通の子どもでした。夏のカリフォルニアの太陽の下、いつも1,000回達成を目指して 100回、208回、300回、986回と数えて遊んでいました。 両親が夜遅くまで仕事をしている間、私は両親の会社Design Mattersのすぐ側の歩道で遊んでいました。Design Mattersと言うといまなら同……